0
Jurnal Pengaruh Games Terhadap Waktu Belajar Anak
Posted by Jhonatan Oktavianus
on
19.53
in
Tugas Softskill
PENGARUH GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK
PENGARUH
GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK
Abstrak
Dengan
berkembangnya teknologi yang sangat pesat, perubahan tersebut berdampak besar
terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat saat ini. Akibatnya
segala informasi yang bernilai positif dan negative dapat dengan diakses oleh
semua orang. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang dan mudah
diakses adalah game. Perkembangan teknologi juga menyediakan game dengan grafis
yang lebih baik yang memberikan pengalama realistis dalam kehidupan anak.
Keberadaan game sebagai salah satu bentuk teknologi yang memiliki manfaat
sebagai hiburan yang memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang yang tidak
mungkin didapatkan oleh pemain di dunia nyata. Game juga merupakan sesuatu yang
mampu membuat para pemain kecanduan pada aktivitas game dan akan mengurangi
aktivitas belajar serta akan mengurangi waktu sosialisasi dengan teman sebaya
mereka. Peran keluarga sangat penting untuk menggambarkan perilaku antar
pribadi, sifat, kegiatan yang berhubungan dalam pribadi anak. Sebagai orang tua
peran terpenting adalah mengasuh dan mendidik anak–anaknya. Keluarga sangat
berperan penting untuk melaksanakan peranan psikosial sesuai dengan tingkat
perkembangannya baik fisik, mental, sosial, dan spiritual.
1.Pendahuluan
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri
mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini
semakin banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan
dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada
tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email,
84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file, 18% usenet newagroup
dan game online sebesar 16%. Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik
atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami kemajuan yang
sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center
yang bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan juga dikota-kota
kecil. Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah Perkembangan video games sejalan
dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada sebuah perubahan pada kualitas
dan jalan hidup seseorang. Hal ini terbukti dari perkembangan permainan yang
semakin realistik dan menarik untuk dimainkan. Perkembangan teknologi juga
mempengaruhi tingkah laku anak-anak dalam permainan elektronik. Melihat pada
kesenangan anak-anak bermain game, terlihat bahwa anak pada semua tingkatan
umur lebih menyukai permainan yang bersifat ganas (Funk, 2002).
Berkaitan dengan
perkembangan teknologi kemajuan dalam permainan juga semakin meningkat pesat.
Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan yang mempunyai unsur
yang lebih realistik dalam sebagian permainan yang ditawarkan. Bunuh diri,
membunuh (menyebabkan suatu kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor utama
yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang berusia 14-25 tahun. Ini terbukti
pada seorang remaja di China yang kecanduan game online mengalami kecanduan
obat, kehamilan di luar nikah dan perbuatan kriminal seperti pembunuhan.
(lengkapnya lihat okezone.com, 26/12/2009).
Pada tanggal 15
desember 2012, seorang siswa kelas VII SMP di Tangerang, tega membunuh teman
mainnya dengan menggunakan balok kayu, untuk menggambil hp temannya yang
harganya hanya 320 ribu yang digunakan untuk memenuhi kecanduannya terhadap
game (lengkapnya lihat suaratangerangonline.com, 2012). Rich (dalam Funk, J. B
2000) telah merumuskan beberapa fakta yang berkaitan dengan permainan
elektronik; (1) Ahli Epidemiologi yang membuat kajian tentang kekerasan
termasuk juga soal kemiskinan, diskriminasi etnis, penderaan, bolos sekolah,
pengangguran dan masalah keluarga menemukan bahwa hal tersebut bersumber dari
tayangan keganasan dalam media, (2) Kajian yang dibuat pada awal tahun1960an
mendapati anak-anak lelaki yang mempunyai frekuensi menonton TV yang sering
mempunyai tingkat keganasan pada umur awal 8 tahun, mempunyai sejarah tingkah
laku ganas pada usia 19 tahun dan akan membuat kriminal yang ganas pada umur
30an, (3) Hasil rumusan daripada ratusan kajian mendapati, terdapat hubungan
diantara tayangan TV dengan tingkah laku yang agresif.
2.Perkembangan
Game
Game online
pertama kali hadir pada tahun 1960 komputer yang digunakan untuk bermain game
hanya untuk 2 orang dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncul
jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah
mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga pemain
bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu
ruangan yang sama. Game sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001
yang pertama kali diperkenalkan adalah permainan game yang masih sangat
sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game beredar di Indonesia
cukup beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga
tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, namun
keberadaan game Nexian online merupakan landasan game diindonesia menurut
ligagame Indonesia (ligagames.com). Game online ini merupakan permainan modern
yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari
anak-anak. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah
pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih
kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola
basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan
tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai
bermain game online.
Game menurut
seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game sangatlah
menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game memiliki
kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi
permainannya, game sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar,
animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game,
selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin
terus bermain.(http//psikologi Rahmat)
Perkembangan
teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya
akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an,
sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan
produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan
oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Video game atau Console
game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk
sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa
digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat
yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa
tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana
fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar
pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah
keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam
game console.
Di dalam video
game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih
sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan
fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam
perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang
secara potensial lebih rendah. Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya
terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain
permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game
lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video
card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar
kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan
akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana
ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Menurut Januar
(2006) setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya
tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game,
antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian
di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan
menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah
perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya
terhadap mahasiswa. Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya
berupa permainan tenis for two. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi
bahkan sekarang berkembang menjadi games online yang mayoritas disukai oleh
para anak-anak dan remaja.
3.
Dampak Positif Bermain Game
Walaupun bermain
game hampir seluruhnya berdampak negatif, tapi ada juga sisi positifnya bermain
game. Menurut Antropolog UGM Dr. Heddy Shri Ahimsa–Putra dalam seminarnya
mengatakan bahwa permainan elektronik seperti video game dan permainan
sejenisnya, pada dasarnya tidak bersifat negatif. Masalahnya dalam permainan
itu si anak diajak bermain lebih baik, untuk mencapai hasil yang lebih baik.
Jadi sifatnya, lebih pada memberikan tantangan. (lihat artikel dunia wanita.com)
Anak-anak yang bermain game
terutama permainan yang berkonsep manajemen, strategi ataupun teka-teki dapat
memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaaan
game setelah sekolah dapat membantu perkembangan anak seperti mnyelesaikan
masalah-masalah dan perkembangan sosial anak (Funk: 2002). Cara anak-anak
menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka gunakan dalam
kehidupan nyata mereka dengan cara tidak langsung anak telah terlatih tentang
cara berfikirnya.
Permainan game
mudah mendapatkan perhatian dari ana, karena itu orang tua ataupun sekolah
memperbolehkannya dalam pendidikan. Dengan game cara pembelajaran dapat
dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang senang pada
anak-anak. Selain itu permainan game juga dapat digunakan dalam mendidik anak
menghadapi pembelajaran lingkungan (Funk: 2002). Terdapat banyak peraturan yang
inovatif termasukah penggunaan latihan ‘game-based’ (pengkalan-permainan
elektronik) untuk meningkatkan informasi peraturan pemprosesan pada anak-anak
dengan menggunakan pembelajaran bahasa ‘language-learning’. Playstation 2 untuk
menilai kemampuan proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke atas perkembangan perhatian anak-anak.
Game juga sangat
bermanfaat bagi para anak–anak untuk mengenal teknologi, yang memang game masa
kini didomonasi oleh game modern. Dengan kata lain anak–anak dapat mengikuti
perkembangan teknologi dikarenakan game. Pakar pendidikan anak–anak remaja, Kak
Seto Mulyadi juga berpendapat kalau video game memiliki efek positif buat para
pemainnya, khususnya anak–anak. Dia menyatakan bahwa game bisa membuat
anak–anak berfikir abstrak. Dalam arti membayangkan sesuatu yang bersifat
simbol. Bermain game juga senjata paling
ampuh untuk mengusir jenuh, penat dan lelah setelah seharian belajar di
sekolah, game juga sarana kita melatih insting, melatih kecepatan bereaksi,
mengasah alertness, melatih kemampuan
motorik dan kemampuan matematis.(lihat lengkapnya pada kompas, 03/09/2012)
Permainan elektronik
yang lain ialah dapat digunakan untuk mengubah tingkahlaku, perkembangan moral
dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, (Dayne: 2009) membuat permainan
berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan,
aktivitasganas, seks dan NAPZA. Permainan elektronik boleh digunakan sebagai
bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran (learning skill development) dan
sebagai sumber panduan dalam menggunakanvideo game sebagai peluang
pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada
komputer dan video game yang dapat memberikan manfaat . Antara kebaikan lain
dari permainan elektronik atau game yang ditemui adalah: 1) Penyediaan
peringkat asas, pemain video game akan mengembangkan kordinasi antara mata dan
juga tangan; 2) Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan
sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear; 3) Permainan game
dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dansumber berbagi
kemahiran melalui permainan game yang melibatkan ramai pemain (multi-player)
dan orentasi berkelompok dan juga stimulus; 4) Merangsang minat dan mendorong
pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang selamat; 5) Mendorong
kebiasaan dengan teknologi dan cara pembelajaran yang terbaik dengan manipulasi
perisian dari permainan game.
4.Dampak
Negatif Bermain Game
Pengaruh negatif
pada permainan elektronik sering dikaitkan dengan jenis permainan dan nilai
kekerasan yang terdapat dalam permainan tersebut. Menurut Ballard dan Wiest
(1996) (dalam widhani dan fahrudin: 2009) bahwa lebih banyak nilai kekerasan
yang terdapat dalam suatu permainan itu, maka ia mempunyai potensi yang tinggi
untuk menghasilkan pengaruh yang negatif seperti tingkah laku agresif pada
pemainnya. Terdapat bukti bahwa anak-anak yang bermain permainan berunsurkan
alam sekitar (natural) lebih suka bermain permainan jenis hutan berbanding
dengan anak-anak yang bermain permainan ganas seperti karate (contoh; permainan
yang berbentuk pertarungan) lebih cenderungdengan tingkah laku agresif semasa
bermain. Ini menunjukkan bahwa anak-anak mudah terpengaruh dengan tingkah laku
orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagi mereka. Sebagai contoh,
Funk (2002) mengatakan bila seorang anak yang mempunyai tingkahlaku yang lebih
kepada agresif ditolak secara tidak sengaja, maka dia akan memberi
responsdengan menolak balik kerana dia pernah melihat kejadian semasa bermain
game. Anak-anak yang mempunyai tingkahlaku agresif ini disebabkan perbuatan
mereka meniru tingkah lakukarakter yang terdapat dalam permainan tersebut.
Irwin dan Gaross (1995) (dipetik oleh Funk: 2002) mengatakan dalam kajian
mereka bahwa anak-anak sering meniru tingkah laku agresif dalam permainan game
selepas bermain permainan yang mempunyai aksi keganasan.
Ketagihan pada
permainan elektronik menjadi satu masalah yang serius. Ini kerana anak-anak
yang telah ketagih akan melibatkan banyak pengaruh yang negatif dan menjadi
salah satu penyebab utama terhadap pengaruh negatif. Pengaruh pada ketagihan
ini akan membawa perubahan pada hidup seharian anak-anak tersebut. Pendapat ini
disokong penuh oleh ahli psikologi bernama Mark Griffiths yang dipetik oleh
Funk (2002) yang mengatakan ketagihan memberi pengaruh pada kehidupan mereka.
Menurutnya “ketagihan pada komputer mempunyai persamaan dengan ketagihan
terhadap alkohol, perjudian, nikotin dan heroin”. Ketagihan pada permainan ini
dapat memberi beberapa pengaruh yang tidak baik diantaranya ialah interaksi
dansosialisasi dengan rekan-rekan sebaya menjadi kurang. Funk (2002) melaporkan
bahwa lebih kurang 7% daripada sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun
bermain video game lebih dari satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih.
Disebabkan kanak-kanak ini bermain lebih masa daripada yang sepatutnya, dan
mereka juga mengabaikan tugas atau pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru
mereka hanya untuk bermain. Para peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak ini
mungkin mengalami ketagihan untuk bermain video game.
Selain daripada
itu ketagihan ini juga membawa banyak masalah yang mungkin menganggu kehidupan
harian anak-anak ini.Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Funk (2002)
mendapati bahwa anak-anak yang banyak meluangkan waktu mereka dengan bermain
video game mempunyai prestasi akademik yang rendah. Funk juga mengatakan bahwa
anak-anak ini banyak menghabiskan waktu mereka dengan bermain video game,
mengabaikan pekerjaan rumah dan bolos sekolah. Pengaruh ketagihan pada
permainan game mempunyai hubungan dengan pencapaian akademik. Kajian mereka
menemukan bahwa pelajar kolej yang menghabiskan waktu yang panjang dengan
bermain game mempunyai pencapaian akademik yang rendah. Masalah ketagihan ini
juga akan menyebabkan interaksi sosial anak-anak itu tidak berkembang maju.
Ketagihan ini menyebabkan anak-anak itu kurang meluangkan waktumereka dengan
aktivitas lain seperti bergaul dengan rekan sebaya.
Mengatasi
Dampak Games pada Anak
Secara spesifik
kenapa anak dan remaja bahkan orang dewasa kecanduan game? Mungkin game itu
mengasyikan dan seru–seru model permainannya tetapi belakangan ini game sudah
lebih jauh dari sekedar seru dan asyik, karena sekarang didalam game terdapat
kehidupan dan dunianya sendiri atau mudahnya ada “alamnya” sendiri.
Didalam dunia game anak yang bukan
siapa–siapa biasanya menjadi seorang “raja” dalam dunia game atau orang yang
berkuasa di alam gamenya. Karena penerimaan dan penghargaan benar–benar
dirasakan di alam game tersebut. Sedangkan didalam dunia nyata, anak tidak
dihargai dan berbagai label tentang anak yang negatif sudah menumpuk pada
dirinya. Mereka yang seakan menjadi pecundang di dunia nyata dan anak yang di
sia–sia dapat menjadi seorang juara sejati di alam yang berbeda. Mereka
mendapatkan penghargaan dan diterima, merasa dibutuhkan, diinginkan dan itu
semua berbeda dengan dunia yang nyata dalam kehidupannya.
Sebagai orang tua atau pemerhati
tumbuh kembang anak, orang tua harus memberlakukan suatu hal yang berbeda
kepada anaknya, terima apa adanya dan bantulah anak untuk dapat berprestasi dan
membuat anak menjadi seorang yang luar biasa hebat dalam bidang yang anak
sukai. Jika orang tua mengambil tanggung jawab terhadap anaknya, maka sudah ada
yang bisa mengambil alih dan orang tua tahu bagaimana itu game dan berbagai
media sejenis yang siap menjadi guru dan pengaruh dalam hidupnya.
Timothy Wibowo
mengemukakan peranan penting Orang tua dalam mengatasi dampak negatif game, hal
yang harus dilakukan orang tua adalah: (1) Sediakan waktu dan kebersamaan
dengan anak lebih banyak; (2) Mengembangkan cara berkomunikasi yang lebih enak
dan nyambung dengan anak; (3) Berusaha memahami kebutuhan anak, termasuk bahasa
anak. Menyelami game-game yang dimainkan supaya bisa menjadi pintu masuk anda
bicara dengan anak; (4) Rencanakan waktu untuk makan bersama dan rekreasi
bersama; (5) Jangan bicara apalagi dengan marah-marah kepada anak saat mereka
sedang main game. Hal itu justru membuat mereka bertambah terluka. Berusaha
bicara dengan menatap anak dengan kasih sayang. ( lihat
http://www.pendidikankarakter.com)
Seiring dengan
berkembangnya waktu, teknologi yang diciptakan manusia berkembang dengan cepat
begitu juga game yang mengalami banyak perubahan dalam segi bentuk, jenis, cara
bermain, dsb. Dengan berbagai macam game pada masa ini, tak bisa dipungkiri
bahwa setiap hari di dunia semakin banyak orang yang bermain game. Akan tetapi
game mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang memainkannya khususnya
anak-anak yang secara umur mereka belum bisa memilih apakah yang dia lakukan
itu berdampak buruk bagi aktivitasnya diantaranya yaitu waktu yang mereka pakai
untuk belajar.
Daftar Pustaka
Andriani, I., Dkk. 2011. Gambaran
kecenderungan agresivitas dalam pemulihan game online pada anak.4:1-6.
Januar, Iwan. 2006. Game Mania.
Jakarta: Gema Insani.
Funk, J. B. (2002). Electronic games. In
V. Strasburger and B. Wilson (Eds.),Children, adolescents, and the media (pp.
117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.
Referensi Media Massa
Ana Marian Maia. 2013. Pengaruh Game
Online Terhadap Belajar Siswa. Diunduh dari (http://media.kompasiana.com/new-media/2013/10/31/pengaruh-game-online-terhadap-belajar-anak-605541.html)
pada 2 november 2013.
Anonim. 2013. Pengaruh Game Online
Terhadap Perkembangan Anak. Diundih dari
(http://artikelduniawanita.com/pengaruh-game-online-terhadap-perkembangan-anak.html)
pada 2 november 2013.
Anonim. 2009. Di China Game Online
Sebabkan Kriminal. Diunduh dari
(http://techno.okezone.com/read/2009/12/26/326/288330/di-china-game-online-sebabkan-kriminal.
Pada 21 desember 2013)
Anonim. 2012. Membunuh Teman Sendiri
Demi Game Online. Di unduh dari
(http://www.suaratangerangonline.com/blog/membunuh-teman-sendiri-demi-game-online/.
Pada 21 desember 2013)
Anonim. 2012. Manfaat Positif Main Game
Untuk Anak. Diunduh di (http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positif.Main.Game.untuk.Anak).
Pada 21 desember 2013)
Mukodin, 2008. Penggunaan Internet.
Diunduh di (http://penggunaan internet bagi masyarakat.com//). Pada 21 desember
2013.
Timothy wibowo, bagaimana mengatasi
kecanduan game pada anak. Diunduh di
(http://www.pendidikankarakter.com/bagaimana-mengatasi-kecanduan-game-pada-anak/).
Pada 21 desember 2013.
Wardhani, D.T. & Fahrudin, A.
(2009). Pengaruh Video Game Terhadap Anak dan Peranan Pekerja Sosial. Jurnal
Ilmiah Pekerjaan Sosial PEKSOS. Diunduh di
(http://www.academia.edu/3436817/Wardhani_D.T._and_Fahrudin_A._2009_._Pengaruh_Video_Game_Terhadap_Anak_dan_Peranan_Pekerja_Sosial._Jurnal_Ilmiah_Pekerjaan_Sosial_PEKSOS).
Pada 21 desember 2013.
Akmal Farant Faiz (10111524)
Angga Laksmana (10111859)
Jhonatan Oktavianus (13111821)
Kelas : 3KA14
Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia 2
Posting Komentar