0

Penalaran dan Pergertian Karya Ilmiah

Posted by Jhonatan Oktavianus on 20.39 in ,
Penalaran adalah suatu proses berpikir dengan menghubung-hubungkan bukti, fakta atau petunjuk menuju suatu kesimpulan. Dengan kata lain, penalaran adalah proses berpikir yang sistematik dalan logis untuk memperoleh sebuah kesimpulan. Bahan pengambilan kesimpulan itu dapat berupa fakta, informasi, pengalaman, atau pendapat para ahli.

Penulisan ilmiah adalah suatu tulisan yang membahas suatu masalah. Penulisan ilmiah juga merupakan uraian atau laporan tentang kegiatan, temuan atau informasi yang berasal dari data primer dan / atau sekunder, serta disajikan untuk tujuan dan sasaran tertentu. Informasi yang berasal dari data primer yaitu didapatkan dan dikumpulkan langsung dan belum diolah dari sumbernya seperti tes, kuisioner, wawancara, pengamatan / observasi. Informasi tersebut dapat juga berasal dari data sekunder yaitu telah dikumpulkan dan diolah oleh orang lain, seperti melalui dokumen (laporan), hasil penalitian, jurnal, majalah maupun buku.
Karya tulis ilmiah adalah tulisan yang didasari oleh pengamatan, peninjauan atau penelitian dalam bidang tertentu, disusun menurut metode tertentu dengan sistematika penulisan yang bersantun bahasa dan isinya dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
Atas dasar itu, sebuah karya tulis ilmiah harus memenuhi tiga syarat:
1. Isi kajiannya berada pada lingkup pengetahuan ilmiah
2. Langkah pengerjaannya dijiwai atau menggunakan metode ilmiah
3. Sosok tampilannya sesuai da telah memenuhi persyaratan sebagai suatu sosok tulisan keilmuan.

Dari pengertian tersebut dapat diketahui bahwa penalaran menjadi bagian penting dalam proses melahirkan sebuah karya ilmiah. Penalaran dimaksud adalah penalaran logis yang mengesampingkan unsur emosi, sentimen pribadi atau sentimen kelompok. Oleh karena itu, dalam menyusun karya ilmiah metode berpikir keilmuan yang menggabungkan cara berpikir/penalaran induktif dan deduktif, sama sekali tidak dapat ditinggalkan.

Metode berpikir keilmuan sendiri selalu ditandai dengan adanya:
1. Argumentasi teoritik yang benar, sahih dan relevan
2. Dukungan fakta empirik
3. Analisis kajia yang mempertautkan antara argumentasi teoritik dengan fakta empirik terhadap permasalahan yang dikaji.

Penalaran dalam suatu karangan ilmiah mencakup 5 aspek/matra. Kelima aspek tersebut
adalah:

a. Aspek keterkaitan
Aspek keterkaitan adalah hubungan antarbagian yang satu dengan yang lain dalam
suatu karangan. Artinya, bagian-bagian dalam karangan ilmiah harus berkaitan satu
sama lain. Pada pendahuluan misalnya, antara latar belakang masalah – rumusan
masalah – tujuan – dan manfaat harus berkaitan. Rumusan masalah juga harus
berkaitan dengan bagian landasan teori, harus berkaitan dengan pembahasan, dan
harus berkaitan juga dengan kesimpulan.
b. Aspek urutan
Aspek urutan adalah pola urutan tentang sesuatu yang harus didahulukan/ditampilkan
kemudian (dari hal yang paling mendasar ke hal yang bersifat pengembangan). Suatu
karangan ilmiah harus mengikuti urutan pola pikir tertentu.Pada bagian Pendahuluan,
dipaparkan dasar-dasar berpikir secara umum. Landasan teori merupakan paparan
kerangka analisis yang akan dipakai untuk membahas. Baru setelah itu persoalan
dibahas secara detail dan lengkap. Di akhir pembahasan disajikan kesimpulan atas
pembahasan sekaligus sebagai penutup karangan ilmiah

c. Aspek argumentasi
Yaitu bagaimana hubungan bagian yang menyatakan fakta, analisis terhadap fakta,
pembuktian suatu pernyataan, dan kesimpulan dari hal yang telah dibuktikan. Hampir
sebagian besar isi karangan ilmiah menyajikan argumen-argumen mengapa masalah
tersebut perlu dibahas (pendahuluan), pendapat-pendapat/temuan-temuan dalam
analisis harus memuat argumen-argumen yang lengkap dan mendalam.

d. Aspek teknik penyusunan
Yaitu bagaimana pola penyusunan yang dipakai, apakah digunakan secara konsisten.
Karangan ilmiah harus disusun dengan pola penyusunan tertentu, dan teknik ini bersifat
baku dan universal.

e. Aspek bahasa
Yaitu bagaimana penggunaan bahasa dalam karangan tersebut? baik dan benar? Baku?
Karangan ilmiah disusun dengan bahasa yang baik, benar dan ilmiah. Penggunaan
bahasa yang tidak tepat justru akan mengurangi kadar keilmiahan suatu karya sastra
lebih-lebih untuk karangan ilmiah akademis.

Beberapa ciri bahasa ilmiah: kalimat pasif, sebisa mungkin menghindari kata ganti diri
(saya, kami, kita), susunan kalimat efektif/hindari kalimat-kalimat dengan klausa-klausa
yang panjang.

SUMBER :


0

Penalaran dan Pergertian Deduktif

Posted by Jhonatan Oktavianus on 02.34 in ,
Pergertian Penalaran

Penalaran merupakan suatu proses berpikir yang membuahkan pengetahuan.Agar pengetahuan yang dihasilkan melalui penalaran tersebut mempunyai dasar kebenaran maka proses berpikir itu harus dilakukan dengan suatu cara dan prosedur tertentu. Penarikan kesimpulan dari proses berpikir dianggap valid bila proses berpikir tersebut dilakukan menurut cara tertentu tersebut. Cara penarikan kesimpulan seperti ini disebut sebagai logika.Logika dapat didiefinisikan secara luas sebagai pengkajian untuk berpikir secara valid. Dalam penalaran ilmiah, sebagai proses untuk mencapai kebenaran ilmiah dikenal dua jenis cara penarikan kesimpulan yaitu logika induktif dan logika deduktif. Logika induktif berkaitan erat dengan penarikan kesimpulan dari kasus-kasus individual nyata yang sifatnya khusus dan telah diakui kebenarannya secara ilmiah menjadi sebuah kesimpulan yang bersifat umum.Sedangkan logika deduktif adalah penarikan kesimpulan yang diperoleh dari kasus yang sifatnya umum menjadi sebuah kesmpulan yang ruang lingkupnya lebih bersifat individual atau khusus.

Penalaran Deduktif

Penalaran deduktif adalah kegiatan berpikir yang sebaliknya dari penalaran induktif.Deduksi adalah cara berpikir di mana dari pernyataan yang bersifat umum ditarik kesimpulan yang bersifat khusus.Penarikkan kesimpulan secara deduktif biasanya mempergunakan pola berpikir yang dinamakan silogisme. Silogisme disusun dari dua buah pernyataan dan sebuah kesimpulan.Pernyataan yang mendukung silogisme ini disebut sebagai premis yang kemudian dibedakan menjadi1) premsi mayor dan2) premis minor.Kesimpulan merupakan pengetahuan yang didapat dari penalaran deduktif berdasarkan kedua premis tersbut. Penarikan kesimpulan secara deduktif dapat dilakukan secara langsung dan tidak langsung. Penarikan tidak langsung ditarik dari dua premis. Penarikan secara langsung ditarik dari satu premis.Dari contoh sebelumnya misalkan kita menyusun silogisme sebagai berikut.v Semua mahluk hidup perlu makan untuk mempertahanka hidupnya (Premis mayor)v Joko adalah seorang mahluk hidup (Premis minor)v Jadi, Joko perlu makan untuk mempertahakan hidupnya (Kesimpulan)Kesimpulan yang diambil bahwa Joko juga perlu makan untuk mempertahankan hidupnya adalah sah menurut penalaran deduktif, sebab kesimpulan ini ditarik secara logis dari dua premis yang mendukungnya.Pertanyaan apakah kesimpulan ini benar harus dikembalikan kepada kebenaran premis-premis yang mendahuluinya. Apabila kedua premis yang mendukungnya benar maka dapat dipastikan bahwa kesimpulan yang ditariknya juga adalah benar. Mungkin saja kesimpulannya itu salah, meskipun kedua kedua premisnya benar, sekiranya cara penarikkan kesimpulannya tidak sah.Dengan demikian maka ketepatan penarkkan kesimpulan tergantung dari tiga hal yaitu:1) kebenaran premis mayor,2) kebenaran premis minor, dan3) keabsahan penarikan kesimpulan.Apabila salah satu dari ketiga unsur itu persyaratannya tidak terpenuhi dapat dipastikan kesimpulan yang ditariknya akan salah. Matematika adalah pengetahuan yang disusun secara deduktif.

Korelasi Penalaran Deduktif dan Induktif

Kedua penalaran tersebut seolah-olah merupakan cara berpikir yang berbeda dan terpisah. Tetapi dalam prakteknya, antara berangkat dari teori atau berangkat dari fakta empirik merupakan lingkaran yang tidak terpisahkan.Kalau kita berbicara teori sebenarnya kita sedang mengandaikan fakta dan kalau berbicara fakta maka kita sedang mengandaikan teori. Dengan demikian, untuk mendapatkan pengetahuan ilmiah kedua penalaran tersebut dapat digunakan secara bersama-sama dan saling mengisi, dan dilaksanakan dalam suatu wujud penelitian ilmiah yang menggunakan metode ilmiah dan taat pada hukum-hukum logika.Upaya menemukan kebenaran dengan cara memadukan penalaran deduktif dengan penalaran induktif tersebut melahirkan penalaran yang disebut dengan reflective thinking atau berpikir refleksi. Proses berpikir refleksi ini diperkenalkan oleh John Dewey (Burhan Bungis: 2005; 19-20), yaitu dengan langkah-langkah atau tahap-tahap sebagai berikut :The Felt Need,yaitu adanya suatu kebutuhan. Seorang merasakan adanya suatu kebutuhan yang menggoda perasaannya sehingga dia berusaha mengungkapkan kebutuhan tersebut.
sumber : http://irabieber.wordpress.com/2011/10/26/penalaran-deduktif-dan-induktif



0

Penalaran dan Pergertian Induktif

Posted by Jhonatan Oktavianus on 02.30 in ,
Pergertian Penalaran
Penalaran merupakan suatu proses berpikir yang membuahkan pengetahuan.Agar pengetahuan yang dihasilkan melalui penalaran tersebut mempunyai dasar kebenaran maka proses berpikir itu harus dilakukan dengan suatu cara dan prosedur tertentu. Penarikan kesimpulan dari proses berpikir dianggap valid bila proses berpikir tersebut dilakukan menurut cara tertentu tersebut. Cara penarikan kesimpulan seperti ini disebut sebagai logika.Logika dapat didiefinisikan secara luas sebagai pengkajian untuk berpikir secara valid. Dalam penalaran ilmiah, sebagai proses untuk mencapai kebenaran ilmiah dikenal dua jenis cara penarikan kesimpulan yaitu logika induktif dan logika deduktif. Logika induktif berkaitan erat dengan penarikan kesimpulan dari kasus-kasus individual nyata yang sifatnya khusus dan telah diakui kebenarannya secara ilmiah menjadi sebuah kesimpulan yang bersifat umum.Sedangkan logika deduktif adalah penarikan kesimpulan yang diperoleh dari kasus yang sifatnya umum menjadi sebuah kesmpulan yang ruang lingkupnya lebih bersifat individual atau khusus.
Penalaran Induktif
Penalaran yang bertolak dari penyataan-pernyataan yang khusus dan menghasilkan simpulan yang umum.
Bentuk-bentuk Penalaran Induktif :
a) Generalisasi :
Proses penalaran yang mengandalkan beberapa pernyataan yang mempunyai sifat tertentu untuk mendapatkan simpulan yang bersifat umum
Jika dipanaskan, tembaga memuai.
Jika dipanaskan, emas memuai.
Jika dipanaskan, platina memuai
Jadi, jika dipanaskan, logam memuai.
Jika ada udara, hewan akan hidup.
Jika ada udara, tumbuhan akan hidup.
Jadi, jika ada udara mahkluk hidup akan hidup.
b) Analogi :
Cara penarikan penalaran dengan membandingkan dua hal yang mempunyai sifat yang sama.
Contoh analogi :
Nina adalah lulusan Akademi Amanah.
Nina dapat menjalankan tugasnya dengan baik.
Ali adalah lulusan Akademi Amanah.
Oleh Sebab itu, Ali dapat menjalankan tugasnya dengan baik.
c) Hubungan kausal :
penalaran yang diperoleh dari gejala-gejala yang saling berhubungan.
Macam hubungan kausal :
Hujan turun di daerah itu mengakibatkan timbulnya banjir.
Andika tidak lulus dalam ujian kali ini disebabkan dia tidak belajar dengan baik.
Ibu mendapatkan jalanan di depan rumah becek, sehingga ibu beranggapan jemuran di rumah basah.
Penalaran induktif dimulai dengan mengemukakan pernyataaann-pernyataan yang ruang lingkupnya khas dan terbatas dalam menysusun argumentasi yang diakhiri dengan pernyataan yang bersifat umum.
Misalkan kita mempunyai fakta bahwa katak makan untuk mempertahankan hidupnya, ikan , sapi, dan kambing juga makan untuk mempertahankan hidupnya, maka dari kenyataan ini dapat disimpulkan bahwa semua hewan makan untuk mempertahankan hidupnya.
Kesimpulan yang bersifat umum ini penting artinya karena mempunyai dua keuntungan. Keuntungan yang pertama adalah pernyataan yang bersifat umum ini bersifat ekonomis, maskudnya melalui reduksi terhadap berbagai corak dan sekumpulan fakta yang ada dalam kehidupan yang beraneka ragam ini dapat dipersingkat dan diungkapkan menjadi beberapa pernyataan. Pengetahuan yang dikumpulkan manusia bukanlah sekedar koleksi dari berbagai fakta melainkan esensi dan juga fakta-fakta tersebut.
Demikian juga dalam pernyataan mengenai fakta yang dipaparkan, pengetahuan tidak bermaksud membuat reproduksi dari objek tertentu melainkan menekankan kepada strukstur dasar yang menyangga wujud fakta. Sebagai contoh, bagaimanapun lengkapnya dan cermatnya sebuah pernyataan dibuat untuk mengungkapkan betapa nikmatnya hubungan intim dirasakan seorang wanita atas keinginan suka sama suka dan perihnya hubungan intim karena pemerkosaan, tidak mungkin dapat merreproduksikan hal itu.
Pengetahuan cukup puas dengan pernyataan elementer yang bersifat kategoris bahwa hubungan intim atas dorongan suka sama suka indah, nikmat, dan hubungan intim karena pemerkosaan sangatlah menyakitkan. Pernyataan seperti ini sudah cukup bagi manusia untuk bersifat fungsional dalam kehidupan praktis dan berpikir teoritis.


Contoh generalisasi :
v Jika dipanaskan, besi memuai.
v Jika ada udara, manusia akan hidup.
1) Sebab- akibat.
2) Akibat – Sebab.
3) Akibat – Akibat.
Induksi merupkan cara berpikir dengan menarik suatu kesimpulan yang bersifat umum dari berbagai kasus yang bersifat individual.
Keuntungan yang kedua dari pernyataan yang bersifat umum adalah dimungkinkan proses penalaran selanjutnya baik secara induktif maupun deduktif. Secara induktif maka dari berbagai pernyataan yang bersifat umum dapat disimpulkan pernyataan yang bersifat lebih umum lagi. Misalkan dari contoh sebelumnya bahwa kesimpulan semua hewan perlu makan untuk mempertahankan hidupnya, kemudian dari kenyataan bahwa manusia juga perlu makan untuk mempertahankan hidupnya, maka dapat dibuat lagi kesmpulan bahwa semua mahluk hidup perlu makan untuk mempertahankan hidupnya. Penalaran seperti ini memungkinkan disusunnya pengetahuan secara sistematis yang mengarah kepada pernyataan-pernyataan yang main lama makin bersifat fundamental.
sumber : http://irabieber.wordpress.com/2011/10/26/penalaran-deduktif-dan-induktif

0

Jurnal Pengaruh Games Terhadap Waktu Belajar Anak

Posted by Jhonatan Oktavianus on 19.53 in
PENGARUH GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK

PENGARUH GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK

Abstrak
Dengan berkembangnya teknologi yang sangat pesat, perubahan tersebut berdampak besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat saat ini. Akibatnya segala informasi yang bernilai positif dan negative dapat dengan diakses oleh semua orang. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang dan mudah diakses adalah game. Perkembangan teknologi juga menyediakan game dengan grafis yang lebih baik yang memberikan pengalama realistis dalam kehidupan anak. Keberadaan game sebagai salah satu bentuk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan yang memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang yang tidak mungkin didapatkan oleh pemain di dunia nyata. Game juga merupakan sesuatu yang mampu membuat para pemain kecanduan pada aktivitas game dan akan mengurangi aktivitas belajar serta akan mengurangi waktu sosialisasi dengan teman sebaya mereka. Peran keluarga sangat penting untuk menggambarkan perilaku antar pribadi, sifat, kegiatan yang berhubungan dalam pribadi anak. Sebagai orang tua peran terpenting adalah mengasuh dan mendidik anak–anaknya. Keluarga sangat berperan penting untuk melaksanakan peranan psikosial sesuai dengan tingkat perkembangannya baik fisik, mental, sosial, dan spiritual.

1.Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan juga dikota-kota kecil. Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah           Perkembangan video games sejalan dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada sebuah perubahan pada kualitas dan jalan hidup seseorang. Hal ini terbukti dari perkembangan permainan yang semakin realistik dan menarik untuk dimainkan. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi tingkah laku anak-anak dalam permainan elektronik. Melihat pada kesenangan anak-anak bermain game, terlihat bahwa anak pada semua tingkatan umur lebih menyukai permainan yang bersifat ganas (Funk, 2002).
Berkaitan dengan perkembangan teknologi kemajuan dalam permainan juga semakin meningkat pesat. Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan yang mempunyai unsur yang lebih realistik dalam sebagian permainan yang ditawarkan. Bunuh diri, membunuh (menyebabkan suatu kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang berusia 14-25 tahun. Ini terbukti pada seorang remaja di China yang kecanduan game online mengalami kecanduan obat, kehamilan di luar nikah dan perbuatan kriminal seperti pembunuhan. (lengkapnya lihat okezone.com, 26/12/2009).
Pada tanggal 15 desember 2012, seorang siswa kelas VII SMP di Tangerang, tega membunuh teman mainnya dengan menggunakan balok kayu, untuk menggambil hp temannya yang harganya hanya 320 ribu yang digunakan untuk memenuhi kecanduannya terhadap game (lengkapnya lihat suaratangerangonline.com, 2012). Rich (dalam Funk, J. B 2000) telah merumuskan beberapa fakta yang berkaitan dengan permainan elektronik; (1) Ahli Epidemiologi yang membuat kajian tentang kekerasan termasuk juga soal kemiskinan, diskriminasi etnis, penderaan, bolos sekolah, pengangguran dan masalah keluarga menemukan bahwa hal tersebut bersumber dari tayangan keganasan dalam media, (2) Kajian yang dibuat pada awal tahun1960an mendapati anak-anak lelaki yang mempunyai frekuensi menonton TV yang sering mempunyai tingkat keganasan pada umur awal 8 tahun, mempunyai sejarah tingkah laku ganas pada usia 19 tahun dan akan membuat kriminal yang ganas pada umur 30an, (3) Hasil rumusan daripada ratusan kajian mendapati, terdapat hubungan diantara tayangan TV dengan tingkah laku yang agresif.

2.Perkembangan Game
Game online pertama kali hadir pada tahun 1960 komputer yang digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncul jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu ruangan yang sama. Game sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang pertama kali diperkenalkan adalah permainan game yang masih sangat sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game beredar di Indonesia cukup beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game Nexian online merupakan landasan game diindonesia menurut ligagame Indonesia (ligagames.com). Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai bermain game online. 


Game menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.(http//psikologi Rahmat)
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah. Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Menurut Januar (2006) setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa. Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berkembang menjadi games online yang mayoritas disukai oleh para anak-anak dan remaja.




3. Dampak Positif Bermain Game
Walaupun bermain game hampir seluruhnya berdampak negatif, tapi ada juga sisi positifnya bermain game. Menurut Antropolog UGM Dr. Heddy Shri Ahimsa–Putra dalam seminarnya mengatakan bahwa permainan elektronik seperti video game dan permainan sejenisnya, pada dasarnya tidak bersifat negatif. Masalahnya dalam permainan itu si anak diajak bermain lebih baik, untuk mencapai hasil yang lebih baik. Jadi sifatnya, lebih pada memberikan tantangan. (lihat artikel dunia wanita.com)
            Anak-anak yang bermain game terutama permainan yang berkonsep manajemen, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaaan game setelah sekolah dapat membantu perkembangan anak seperti mnyelesaikan masalah-masalah dan perkembangan sosial anak (Funk: 2002). Cara anak-anak menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka gunakan dalam kehidupan nyata mereka dengan cara tidak langsung anak telah terlatih tentang cara berfikirnya.
Permainan game mudah mendapatkan perhatian dari ana, karena itu orang tua ataupun sekolah memperbolehkannya dalam pendidikan. Dengan game cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang senang pada anak-anak. Selain itu permainan game juga dapat digunakan dalam mendidik anak menghadapi pembelajaran lingkungan (Funk: 2002). Terdapat banyak peraturan yang inovatif termasukah penggunaan latihan ‘game-based’ (pengkalan-permainan elektronik) untuk meningkatkan informasi peraturan pemprosesan pada anak-anak dengan menggunakan pembelajaran bahasa ‘language-learning’. Playstation 2 untuk menilai kemampuan proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke  atas perkembangan perhatian anak-anak.
Game juga sangat bermanfaat bagi para anak–anak untuk mengenal teknologi, yang memang game masa kini didomonasi oleh game modern. Dengan kata lain anak–anak dapat mengikuti perkembangan teknologi dikarenakan game. Pakar pendidikan anak–anak remaja, Kak Seto Mulyadi juga berpendapat kalau video game memiliki efek positif buat para pemainnya, khususnya anak–anak. Dia menyatakan bahwa game bisa membuat anak–anak berfikir abstrak. Dalam arti membayangkan sesuatu yang bersifat simbol. Bermain game juga  senjata paling ampuh untuk mengusir jenuh, penat dan lelah setelah seharian belajar di sekolah, game juga sarana kita melatih insting, melatih kecepatan bereaksi, mengasah  alertness, melatih kemampuan motorik dan kemampuan matematis.(lihat lengkapnya pada kompas, 03/09/2012)
Permainan elektronik yang lain ialah dapat digunakan untuk mengubah tingkahlaku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, (Dayne: 2009) membuat permainan berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan, aktivitasganas, seks dan NAPZA. Permainan elektronik boleh digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran (learning skill development) dan sebagai sumber panduan dalam menggunakanvideo game sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan video game yang dapat memberikan manfaat . Antara kebaikan lain dari permainan elektronik atau game yang ditemui adalah: 1) Penyediaan peringkat asas, pemain video game akan mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan; 2) Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear; 3) Permainan game dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dansumber berbagi kemahiran melalui permainan game yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus; 4) Merangsang minat dan mendorong pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang selamat; 5) Mendorong kebiasaan dengan teknologi dan cara pembelajaran yang terbaik dengan manipulasi perisian dari permainan game.

4.Dampak Negatif Bermain Game
Pengaruh negatif pada permainan elektronik sering dikaitkan dengan jenis permainan dan nilai kekerasan yang terdapat dalam permainan tersebut. Menurut Ballard dan Wiest (1996) (dalam widhani dan fahrudin: 2009) bahwa lebih banyak nilai kekerasan yang terdapat dalam suatu permainan itu, maka ia mempunyai potensi yang tinggi untuk menghasilkan pengaruh yang negatif seperti tingkah laku agresif pada pemainnya. Terdapat bukti bahwa anak-anak yang bermain permainan berunsurkan alam sekitar (natural) lebih suka bermain permainan jenis hutan berbanding dengan anak-anak yang bermain permainan ganas seperti karate (contoh; permainan yang berbentuk pertarungan) lebih cenderungdengan tingkah laku agresif semasa bermain. Ini menunjukkan bahwa anak-anak mudah terpengaruh dengan tingkah laku orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagi mereka. Sebagai contoh, Funk (2002) mengatakan bila seorang anak yang mempunyai tingkahlaku yang lebih kepada agresif ditolak secara tidak sengaja, maka dia akan memberi responsdengan menolak balik kerana dia pernah melihat kejadian semasa bermain game. Anak-anak yang mempunyai tingkahlaku agresif ini disebabkan perbuatan mereka meniru tingkah lakukarakter yang terdapat dalam permainan tersebut. Irwin dan Gaross (1995) (dipetik oleh Funk: 2002) mengatakan dalam kajian mereka bahwa anak-anak sering meniru tingkah laku agresif dalam permainan game selepas bermain permainan yang mempunyai aksi keganasan.
Ketagihan pada permainan elektronik menjadi satu masalah yang serius. Ini kerana anak-anak yang telah ketagih akan melibatkan banyak pengaruh yang negatif dan menjadi salah satu penyebab utama terhadap pengaruh negatif. Pengaruh pada ketagihan ini akan membawa perubahan pada hidup seharian anak-anak tersebut. Pendapat ini disokong penuh oleh ahli psikologi bernama Mark Griffiths yang dipetik oleh Funk (2002) yang mengatakan ketagihan memberi pengaruh pada kehidupan mereka. Menurutnya “ketagihan pada komputer mempunyai persamaan dengan ketagihan terhadap alkohol, perjudian, nikotin dan heroin”. Ketagihan pada permainan ini dapat memberi beberapa pengaruh yang tidak baik diantaranya ialah interaksi dansosialisasi dengan rekan-rekan sebaya menjadi kurang. Funk (2002) melaporkan bahwa lebih kurang 7% daripada sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini bermain lebih masa daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas atau pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak ini mungkin mengalami ketagihan untuk bermain video game.


Selain daripada itu ketagihan ini juga membawa banyak masalah yang mungkin menganggu kehidupan harian anak-anak ini.Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Funk (2002) mendapati bahwa anak-anak yang banyak meluangkan waktu mereka dengan bermain video game mempunyai prestasi akademik yang rendah. Funk juga mengatakan bahwa anak-anak ini banyak menghabiskan waktu mereka dengan bermain video game, mengabaikan pekerjaan rumah dan bolos sekolah. Pengaruh ketagihan pada permainan game mempunyai hubungan dengan pencapaian akademik. Kajian mereka menemukan bahwa pelajar kolej yang menghabiskan waktu yang panjang dengan bermain game mempunyai pencapaian akademik yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan menyebabkan interaksi sosial anak-anak itu tidak berkembang maju. Ketagihan ini menyebabkan anak-anak itu kurang meluangkan waktumereka dengan aktivitas lain seperti bergaul dengan rekan sebaya.

Mengatasi Dampak Games pada Anak
Secara spesifik kenapa anak dan remaja bahkan orang dewasa kecanduan game? Mungkin game itu mengasyikan dan seru–seru model permainannya tetapi belakangan ini game sudah lebih jauh dari sekedar seru dan asyik, karena sekarang didalam game terdapat kehidupan dan dunianya sendiri atau mudahnya ada “alamnya” sendiri.
            Didalam dunia game anak yang bukan siapa–siapa biasanya menjadi seorang “raja” dalam dunia game atau orang yang berkuasa di alam gamenya. Karena penerimaan dan penghargaan benar–benar dirasakan di alam game tersebut. Sedangkan didalam dunia nyata, anak tidak dihargai dan berbagai label tentang anak yang negatif sudah menumpuk pada dirinya. Mereka yang seakan menjadi pecundang di dunia nyata dan anak yang di sia–sia dapat menjadi seorang juara sejati di alam yang berbeda. Mereka mendapatkan penghargaan dan diterima, merasa dibutuhkan, diinginkan dan itu semua berbeda dengan dunia yang nyata dalam kehidupannya.
            Sebagai orang tua atau pemerhati tumbuh kembang anak, orang tua harus memberlakukan suatu hal yang berbeda kepada anaknya, terima apa adanya dan bantulah anak untuk dapat berprestasi dan membuat anak menjadi seorang yang luar biasa hebat dalam bidang yang anak sukai. Jika orang tua mengambil tanggung jawab terhadap anaknya, maka sudah ada yang bisa mengambil alih dan orang tua tahu bagaimana itu game dan berbagai media sejenis yang siap menjadi guru dan pengaruh dalam hidupnya.
Timothy Wibowo mengemukakan peranan penting Orang tua dalam mengatasi dampak negatif game, hal yang harus dilakukan orang tua adalah: (1) Sediakan waktu dan kebersamaan dengan anak lebih banyak; (2) Mengembangkan cara berkomunikasi yang lebih enak dan nyambung dengan anak; (3) Berusaha memahami kebutuhan anak, termasuk bahasa anak. Menyelami game-game yang dimainkan supaya bisa menjadi pintu masuk anda bicara dengan anak; (4) Rencanakan waktu untuk makan bersama dan rekreasi bersama; (5) Jangan bicara apalagi dengan marah-marah kepada anak saat mereka sedang main game. Hal itu justru membuat mereka bertambah terluka. Berusaha bicara dengan menatap anak dengan kasih sayang. ( lihat http://www.pendidikankarakter.com)


Kesimpulan
Seiring dengan berkembangnya waktu, teknologi yang diciptakan manusia berkembang dengan cepat begitu juga game yang mengalami banyak perubahan dalam segi bentuk, jenis, cara bermain, dsb. Dengan berbagai macam game pada masa ini, tak bisa dipungkiri bahwa setiap hari di dunia semakin banyak orang yang bermain game. Akan tetapi game mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang memainkannya khususnya anak-anak yang secara umur mereka belum bisa memilih apakah yang dia lakukan itu berdampak buruk bagi aktivitasnya diantaranya yaitu waktu yang mereka pakai untuk belajar.

Daftar Pustaka

Andriani, I., Dkk. 2011. Gambaran kecenderungan agresivitas dalam pemulihan game online pada anak.4:1-6.
           Januar, Iwan. 2006. Game Mania. Jakarta: Gema Insani.
Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V. Strasburger and B. Wilson (Eds.),Children, adolescents, and the media (pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.

Referensi Media Massa

Ana Marian Maia. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Belajar Siswa. Diunduh dari (http://media.kompasiana.com/new-media/2013/10/31/pengaruh-game-online-terhadap-belajar-anak-605541.html) pada 2 november 2013.
Anonim. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Anak. Diundih dari (http://artikelduniawanita.com/pengaruh-game-online-terhadap-perkembangan-anak.html) pada 2 november 2013.
Anonim. 2009. Di China Game Online Sebabkan Kriminal. Diunduh dari (http://techno.okezone.com/read/2009/12/26/326/288330/di-china-game-online-sebabkan-kriminal. Pada 21 desember 2013)
Anonim. 2012. Membunuh Teman Sendiri Demi Game Online. Di unduh dari (http://www.suaratangerangonline.com/blog/membunuh-teman-sendiri-demi-game-online/. Pada 21 desember 2013)
Anonim. 2012. Manfaat Positif Main Game Untuk Anak. Diunduh di (http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positif.Main.Game.untuk.Anak). Pada 21 desember 2013)
Mukodin, 2008. Penggunaan Internet. Diunduh di (http://penggunaan internet bagi masyarakat.com//). Pada 21 desember 2013.
Timothy wibowo, bagaimana mengatasi kecanduan game pada anak. Diunduh di (http://www.pendidikankarakter.com/bagaimana-mengatasi-kecanduan-game-pada-anak/). Pada 21 desember 2013.

Wardhani, D.T. & Fahrudin, A. (2009). Pengaruh Video Game Terhadap Anak dan Peranan Pekerja Sosial. Jurnal Ilmiah Pekerjaan Sosial PEKSOS. Diunduh di (http://www.academia.edu/3436817/Wardhani_D.T._and_Fahrudin_A._2009_._Pengaruh_Video_Game_Terhadap_Anak_dan_Peranan_Pekerja_Sosial._Jurnal_Ilmiah_Pekerjaan_Sosial_PEKSOS). Pada 21 desember 2013.


Nama Kelompok :
Akmal Farant Faiz    (10111524)
Angga Laksmana      (10111859)
Jhonatan Oktavianus (13111821)
Kelas : 3KA14
Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia 2

Copyright © 2009 Jhonatan Oktavianus All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.