0
Teknologi Terkait Antarmuka Telematika
1. Head Up Display (HUD)
adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa
mengharuskan pengguna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal
usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala tegak
dan melihat ke depan, bukannya menghadap ke bawah melihat instrumen yang lebih
rendah.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis :
·
HUD yang terikat pada badan pesawat atau
kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata
tergantung pada orientasi kendaraan.
·
HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana
elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
Teknologi HUD
·
CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang
ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan
informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT
untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel
dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
·
Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah
lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan
(kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif
HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat
gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
·
Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya
tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari
segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan
tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual
eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa
collimating yang tidak diperlukan.
·
System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber
seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio
altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam
koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang
dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol.
Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang
diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan
ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan
isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi
pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’.
Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal
yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan
perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
·
Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah
kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga
menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif
untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan.
Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki
sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel
tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada
penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam
keraguan, tinggalkan saja’.
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika
merancang sebuah HUD, yaitu:
·
Bidang penglihatan – Karena mata seseorang
berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk
mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar
dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam
tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
·
Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat
sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion
Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6
inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini
juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah
satu mata adalah di dalam Eyebox.
·
Terang / kontras – harus menampilkan
pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan
sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan
malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
·
Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus
sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut
boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya
dengan akurasi ± 7,0 milliradians.
·
Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus
kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll
Sebuah contoh Head Up Display (HUD) adalah tampilan
transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna melihat dari sudut
pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat
melihat informasi dengan kepala tegak dan melihat ke depan, bukannya menghadap
ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah.
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun
1988 dengan layar warna pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada
tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs.
Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya
menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. HUD juga
ditampilkan di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus.
Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan
beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara
komersial.
2. Tangible User Interface
pada awalnya Tangible User Interface memiliki nama awal Graspable
User Interface, namun kini nama tersebut tidak lagi di gunakan. Orang yang
pertama kali mempelopori user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii,
seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group.
Visi adalah membuat User Interface yang nyata yang disebut Bits Tangible,
adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara
langsung dimanipulasi dan mencolok.
Orang-orang telah mengembangkan keterampilan canggih untuk
merasakan dan memanipulasi lingkungan fisik mereka. Namun, sebagian besar
keterampilan ini tidak digunakan dalam interaksi dengan dunia digital saat ini.
Interaksi dengan informasi digital saat ini sebagian besar terbatas pada
Graphical User Interface (GUI).Dengan keberhasilan komersial Apple Macintosh
dan Microsoft Windows, GUI telah menjadi paradigma standar untuk Human Computer
Interaction (HCI) hari ini. GUI merupakan informasi (bit) dengan piksel pada
layar bit-dipetakan.
Mereka representasi grafis yang dapat dimanipulasi dengan
remote controller generik seperti mouse dan keyboard. Dengan representasi
decoupling (piksel) dari kontrol (perangkat input) dengan cara ini, GUI
memberikan kelenturan untuk meniru berbagai media grafis. Namun, ketika kita
berinteraksi dengan dunia GUI, kita tidak bisa mengambil keuntungan dari
ketangkasan kita atau memanfaatkan keterampilan kita untuk memanipulasi
berbagai benda-benda fisik seperti manipulasi blok bangunan atau kemampuan
untuk membentuk model dari tanah liat.
Pada pertengahan sembilan puluhan perpindahan dari GUI untuk
Antarmuka Pengguna Berwujud. TUI menunjukkan cara baru untuk mewujudkan visi
Mark Weiser’s Ubiquitous Computing tenun teknologi digital ke dalam kain
lingkungan fisik dan membuatnya terlihat.
Alih-alih membuat piksel melebur menjadi berbagai macam
antarmuka yang berbeda, TUI menggunakan bentuk fisik yang nyata yang dapat
ditampung mulus ke lingkungan fisik pengguna. Berwujud User Interfaces (TUIs)
bertujuan untuk memanfaatkan keterampilan ini interaksi haptic, yang secara signifikan
pendekatan yang berbeda dari GUI.
Ide kunci Tangible User Interface adalah memberikan bentuk
fisik ke informasi digital . Bentuk fisik yang berfungsi sebagai representasi
baik dan kontrol untuk rekan-rekan digital mereka. Tangible User Interface
membuat informasi digital secara langsung manipulatable dengan hasil karya
pengguna , dan tampak melalui indera perifer kita dengan bentuk fisik yang
berwujud.
Karakteristik Antarmuka Pengguna Tangible
·
representasi fisik adalah komputasi digabungkan
dengan informasi digital yang mendasari.
·
representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol
interaktif.
·
representasi fisik adalah perseptual digabungkan
dengan representasi digital secara aktif dimediasi.
·
keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci
dari negara digital sistem
Contoh Tangible User Interface
Mesin Penjawab Marmer oleh Durrell Uskup (1992). marmer
adalah merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan
marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
Sistem Topobo. Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa
diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen
bermotor.Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan
blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali
gerakan-gerakan tersebut.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan
dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi
berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan
buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat
dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera,
data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk
menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer.
Contoh aplikasi dari visi komputer yaitu:
·
Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot
industri atau kendaraan otomatis).
·
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan
visual atau menghitung orang).
·
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk
pengindeksan database foto dan gambar urutan).
·
Modeling benda atau lingkungan (misalnya,
inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
·
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat
untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video/audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video/audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari:
1. menjalankan
sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP,
2. transmisi
untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi,
3. mendapatkan
kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera
dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi dan
4. kopel
ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan
video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan
menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk
yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan
yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio
data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui
router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi
sambungan. Jaringan video / audio sistem browsing penemuan yang sekarang
digunakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera.
Sistem penjelajahan termasuk DDNS (Dynamic Domain Name Server), sebuah IP
kamera disimpan dengan kode identifikasi, sebuah layanan server, sebuah
komputer lokal dan setidaknya satu client. Masing-masing item sebelumnya
terhubung ke Internet.
5. Speech Recognition
Pengenalan ucapan, atau yang sering disebut dengan Automatic
Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang
memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan.
Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami
kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal
digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu
perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital
dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian
disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata
tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam
bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah
komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon
genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.
Pengenalan ucapan dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan).
Jenis-jenis pengenalan ucapan :
Berdasarkan kemampuan dalam mengenal kata yang diucapkan, terdapat 5 jenis pengenalan kata, yaitu :
Pengenalan ucapan dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan).
Jenis-jenis pengenalan ucapan :
Berdasarkan kemampuan dalam mengenal kata yang diucapkan, terdapat 5 jenis pengenalan kata, yaitu :
1. Kata-kata
yang terisolasi. Proses pengidentifikasian kata yang hanya dapat mengenal kata
yang diucapkan jika kata tersebut memiliki jeda waktu pengucapan antar kata.
2. Kata-kata
yang berhubungan. Proses pengidentifikasian kata yang mirip dengan kata-kata
terisolasi, namun membutuhkan jeda waktu pengucapan antar kata yang lebih
singkat.
3. Kata-kata
yang berkelanjutan. Proses pengidentifikasian kata yang sudah lebih maju karena
dapat mengenal kata-kata yang diucapkan secara berkesinambungan dengan jeda
waktu yang sangat sedikit atau tanpa jeda waktu. Proses pengenalan suara ini
sangat rumit karena membutuhkan metode khusus untuk membedakan kata-kata yang
diucapkan tanpa jeda waktu. Pengguna perangkat ini dapat mengucapkan kata-kata
secara natural.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang
dibuat oleh manusia (artificial). Sebuah sistem komputer digunakan untuk tujuan
ini yang disebut sebagai speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan ke
dalam software atau hardware. Sebagai contoh sebuah sistem text-to-speech (TTS)
yang dapat mengkonversikan teks dengan bahasa biasa menjadi suara.
Teknologi Speech Synthesis
Yang paling penting dalam kualitas sistem speech synthesis
adalah kealamian dan kejelasannya. Kealamaian menjelaskan bagaimana dekatnya
suara output dengan suara manusia, sementara kejelasan adalah dengan kemudahan
di mana output tersebut dapat dipahami. Speech synthesizer yang ideal adalah
yang alami dan jelas. Sistem speech synthesis biasanya mencoba untuk
memaksimalkan kedua karakteristik.
Dua teknologi utama dalam pembuatan gelombang suara
synthetic speech adalah Concatenative Synthesis dan Formant Synthesis. Setiap
teknologi mempunyai kekuatan dan kelemahannya, dan penggunaan yang ditujukan
dari sistem synthesis akan menentukkan pendekatan mana yang digunakana.
·
Concatenative Synthesis
Concantenative synthesis didasarkan dengan penggabungan dari
segmen-segmen dari pembicaraan yang sudah direkam. Secara umum, concatenative
synthesis memproduksi synthesized speech dengan suara yang paling alami.
Tetapi, perbedaan antara variasi alami dalam pembicaraaan dan sifat dari teknik
otomasi untuk pensegmentasian gelombang suara terkadang menghasilkan kesalahan
suara dalam output.
·
Formant Synthesis
Formant synthesis tidak menggunakan pembicaraan manusia
sebagai sample pada runtime. Daripada itu, synthesized speech yang dihasilkan
dibuat dengan additive synthesis dan sebuah model akustik (physical modelling
synthesis). Parameter seperti frekuensi dasar, penyuaraan, dan tingkat kebisingan
di variasikan dari waktu ke waktu untuk menciptakan gelombang buatan
(artificial) dari sebuah pembicaraan. Banyak sistem yang berdasarkan formant
synthesis menciptakan pembicaraan yang seperti robot yang tidak mungkin dapat
dikenal sebagai suara manusia. Tetapi, kealamian maksimum bukan selalu tujuan
dari sebuah sistem speech synthesis, dan sistem formant synthesis mempunyai
keuntungan dari sistem concatenative. Pembicaraan yang di-formant synthesis-kan
dapat menjadi sangat jelas, bahkan dalam kecepatan yang tinggi, sehingga
menghindari kesalahan suara yang sering dialami sistem concatenative. Formant
synthesis biasanya program yang lebih kecil dari concatenative sistem karena ia
tidak menggunakan basis data dari sampel-sampel pembicaraan. Oleh karena itu
formant synthesis dapat ditanamkan dalam sistem yang mempunyai memory dan
microprosesor yang terbatas. Karena sistem yang berdasarkan formant mempunyai
kendali penuh dari sluruh aspek dari hasil pembicaraan, variasi yang luas dari
prosodi dan intonasi dapat dihasilkan, menyampaikan tidak hanya pertanyaan dan
pernyataan tetapi juga emosi dan nada suara.
Sumber :
Posting Komentar